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 Stats pour Dk sang " 4.3 "

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MessageSujet: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitimeJeu 5 Juil - 12:04


Bienvenue dans ce module participatif consacré aux Caractéristiques ! Celui-ci s'attarde sur la Maîtrise, l'Endurance, l'Armure, l'Esquive et la Parade, le Toucher et l'Expertise. Vous pouvez aussi apporter votre concours à ce module en faisant part de votre expérience, de vos connaissances ou de vos remarques à propos des éléments présentés ici. Pour participer vous devez être connecté à l'espace membre du site. Ainsi, vous pourrez laisser des commentaires et y répondre au bas de cette page. Merci !

Maîtrise - Endurance - Armure - Esquive et Parade - Toucher et Expertise







la Maîtrise

Cette caractéristique remarquable est la principale source d'absorption des dégâts physiques* pour un tank Chevalier de la mort. Elle permet notamment de faire face aux sources de dégâts physiques qui ne peuvent pas être parées ou esquivées.

Accessible sur les objets d'ilvl 300 et au delà, elle donne toute sa puissance avec l’augmentation en niveau des personnages et des équipements supérieurs. Elle n’est pas soumise aux Rendements Décroissants (DR) et devient de ce fait une caractéristique à rechercher en priorité une fois les seuils d’efficacité atteints avec l’Endurance, l’Esquive et la Parade.

Pensée à l'origine pour compenser le fait que les tanks Chevaliers de la mort n'équipent pas de boucliers, la Maîtrise leur permet de bénéficier d’une capacité unique : le Bouclier de sang.
Ainsi chaque fois qu’il utilise sa Frappe de mort, le DK tank profite de l’effet protecteur d’un bouclier cumulatif** qui absorbe un montant de dégâts physiques proportionnels aux points de vie que sa Frappe de mort vient de lui rendre. La Frappe de mort rend un montant de points de vie équivalent à 20% du montant de tous les dégâts subis durant les 5 dernières secondes écoulées avant son itération.
Cette particularité rend l'usage de la Frappe de mort (et donc le déclenchement du Bouclier de sang) tout à fait adapté lors des pics de dégâts subis ou suite aux attaques spéciales entrantes. Pour en tirer le meilleur parti, la Maîtrise du tank Chevalier de la mort doit donc se jouer d'une manière totalement réactive.
Par ailleurs son effet s’amplifie avec le score de Maîtrise : Plus ce score est élevé, plus la proportionnalité du Bouclier de sang augmente :
•La base de départ est fixée à 50% des soins procurés par la Frappe de mort.

•Chaque point de Maîtrise augmente l'absorption du Bouclier de sang de 6.25%.

•Pour obtenir 1 point de Maîtrise, il faut augmenter le score de Maîtrise de 179,34 points de statistique.

Un tank aura donc tout intérêt à monter son score de Maîtrise sachant que le Bouclier de sang offre une absorption active et sûre des dégâts physiques et non pas un fonctionnement basé sur un jet de dés du serveur. Un bon montant de Maîtrise assorti de niveaux de Parade et d'Esquive bien équilibrés sont les garants d'une survie stable et constante.

* Les dégâts d'origine physique sont : les dégâts des armes, les dégâts des attaques de mêlée, les dégâts des attaques automatiques et les parts de dégâts physiques des attaques spéciales avec des armes.

** L'effet d'absorption du Bouclier de sang persiste 9 secondes. Pendant ce temps, s'il n'est pas entièrement consommé par des attaques entrantes, il peut s'accumuler à chaque nouvelle Frappe de mort jusqu'à un niveau égal au montant des points de vie maximum du personnage.



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l'Endurance

La discipline du Sang utilise une méthode de combat vindicative basée sur l’Endurance. Cette caractéristique est donc plus importante pour un Tank Chevalier de la mort qu’elle ne l’est pour les autres classes de tank. Par opposition aux Guerriers et aux Paladins, le Chevalier de la mort ne bloque pas les attaques. Par opposition aux Druides, il ne possède pas les même ressources en Esquive et en absorption passive des dégâts (Armure).
Le Chevalier de la mort est un tank qui se nourri de la violence sanguinaire du combat : Plus le Chevalier subit de dégâts, plus il se soigne et plus il en absorbe ! C’est un mode de fonctionnement exclusif et exceptionnel à jouer. Cependant, pour prendre toute sa mesure et donner toute son efficacité, le Chevalier de la mort à besoin de beaucoup d’Endurance.
Ainsi l’Endurance améliore la Connexion runique, le Pacte mortel, le Sang vampirique, la puissance de base du Bouclier de sang, la capacité de la Volonté de la nécropole... Toutes les aptitudes du tank Chevalier de la mort offrent un meilleur potentiel avec l’augmentation de l’Endurance, même l’aspect cumulatif de la Vengeance en profite directement. L'Endurance constitue, en quelque sorte, la marge d’erreur du tank.
•Au delà des 20 premiers points d'Endurance, chaque nouveau point d'Endurance donne 14 points de vie supplémentaires.

•L'Endurance s'acquiert grâce à des points de statistiques présents sur les objets mais aussi grâce à la Présence de sang, aux gemmes, aux enchantements et aux améliorations.

•La Spécialisation Plaques augmente de 5% l’Endurance du Chevalier de la mort spécialisé en Sang.


S'il est important d'avoir suffisamment d'Endurance pour un tank, il est tout aussi important de ne pas en accumuler trop, au détriment des autres caractéristiques de survie. Voici les seuils de points de vie à rechercher vis à vis du contenu abordé, au niveau 85 :
•Donjons normaux (ilvl 316-333) : prévoir 90.000* points de vie.

•Donjons héroïques (ilvl 346) : prévoir 130.000* points de vie.

•Raid normal T11 (ilvl 359) : prévoir 160.000* points de vie.

•Raid normal T12 (ilvl 378) : prévoir 180.000* points de vie.


•Raid T13 ◦mode normal (ilvl 397) : prévoir 200.000* points de vie.
◦mode héroïque (ilvl410) : prévoir 230.000* points de vie.


* Les montants de points de vie recommandés ici indiquent les minimas avec les améliorations de raid comprises.



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l'Armure

L’Armure offre une réduction constante des dégâts physiques. Pour les personnages tanks, elle est systématiquement améliorée via les spécialisations* car les dégâts physiques constituent la principale source de dégâts que causent les Boss dans le jeu. En revanche, l'Armure n’offre aucune résistance contre les dégâts d’origine magique (Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre, Sacré et leurs combinaisons).

Pour autant, on dispose de peu de possibilité pour augmenter son armure en jeu, hormis une méta-gemme (+2%), une Runeforge d'arme (+4%) et de modestes enchantements, consommables et améliorations de raid (Paladins : Aura de dévotion ou Chamans : Totem de peau-de-pierre).

Il existe un cap d'Armure qui se situe à 97.717,5 points au score d'armure, ce qui représente 75% de réduction des dégâts physiques émanants de PNJ de niveau 88/Boss. Ce cap ne peut pas être naturellement atteint par les personnages durant l'évolution d'une extension mais la réduction des dégâts physiques est également assurée par la Maîtrise, l'Esquive et la Parade.

* L'Armure des tanks Chevaliers de la mort est améliorée par la Présence de sang (+55%) et par le talent à 3 rangs Résistance (+3/7/10%).



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Esquive et Parade

L’Esquive et la Parade représentent un pourcentage de chance d’éviter une attaque de mêlée.
À l'instar de l'Armure, elles n’offrent aucune chance d’éviter les sorts et les parts de dégâts magiques et fonctionnent selon des conditions précises :
•Un personnage ne peut pas esquiver ni parer les attaques faites dans son dos.

•Un personnage désarmé ne peut plus parer les attaques.

•Un personnage désarmé peut toujours esquiver les attaques.

•Un personnage étourdit, endormi, assomé ne peut plus parer ni esquiver les attaques.

L'Esquive et la Parade ont une déclinaison égale et sont soumises aux mêmes Rendements décroissants (DR). De plus, depuis la mise à jour 4.2, elles ont toutes deux un taux de base fixé à 5% (les taux de base ne sont pas soumis aux DR). Il est par conséquent opportun de bien équilibrer les parts de Parade et d’Esquive soumises aux DR, notamment en utilisant judicieusement la Retouche. Un bon équilibre permet de rentabiliser au mieux chaque point de statistiques investit en évitement.

La partie de la Parade ou de l’Esquive soumise aux Rendements Décroissants (DR) correspond au pourcentage de chance de parer ou d’esquiver (tel qu’il apparaît dans la fiche du personnage) auquel on soustrait le taux de base. Par exemple avec un personnage dont la fiche indique 14,7% de chance d’Esquiver alors la partie soumise aux DR sera de 9,7% puisque le taux de base de l’Esquive est de 5% (14,7-5=9,7). Ce sont donc ces 9,7% d’Esquive soumise aux DR qu’il faut faire correspondre avec un montant identique de chance de Parade soumise aux DR. Dans la pratique, il suffit de s'attacher aux scores plutôt qu'aux pourcentages pour obtenir des résultats plus précis.

Pour le contenu actuel, on peut se fixer une fourchette de seuils d’efficacité ainsi (voir module Retouche pour plus de précisions) :
•Un Tank Chevalier de la mort qui évolue au niveau 85 (Raid normal, T11 premier palier) devrait chercher à obtenir plus de 26% de chances théoriques (plus de 13% Esquive et plus de 13% Parade dans la fiche de son personnage).

•Un tank Chevalier de la mort qui évolue au plus haut niveau (Raid HM, T13 second palier) devrait chercher à obtenir progressivement prêt de 35% de chances théoriques (17,5% Esquive et 17,5% Parade dans la fiche de son personnage).

L’Esquive et la Parade sont des caractéristiques très importantes, mais au delà de 35% de chances théoriques soit 17,5% de chance d’esquiver et 17,5% de chance de parer, leurs Rendements Décroissants cumulés deviennent trop sensibles (>3,20%). En terme de réduction des dégâts physiques, les chances d’éviter sont alors trop coûteuses pour conserver l’avantage face à la Maîtrise.
Cela signifie que chaque point d’Esquive et/ou de Parade supplémentaire rapporte de moins en moins de chance d’esquiver et/ou de parer. A partir de ces seuils, ces caractéristiques ne méritent alors plus d’être autant recherchées que la Maîtrise ainsi qu’une parfaite gestion des C-D de survie et des ressources !
Si on augmente trop les capacités d’évitement, au détriment de la Maîtrise, parfois aussi de l’Endurance ou même de l’exercice de son habileté, on inhibe peu à peu les particularités de survie active du tank Chevalier de la mort.



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Toucher et Expertise



Attention, durant l'évolution des personnages au cours de la mise à jour 4.3 et à cause des modifications temporaires apportées au fonctionnement de la Frappe de mort, il n'est pas judicieux de rechercher du Toucher et de l'Expertise sur ses équipements. On favorisera donc la Retouche de ces points de statistiques en caractéristiques de survie (Esquive, Parade, Maîtrise).

Le Toucher est une caractéristique qui permet de diminuer le risque de rater ses attaques contre les ennemis. Contre les PNJ de niveau 88/Boss, un joueur de niveau 85 a :
•8% de chance de rater ses attaques avec une arme à deux mains (ou un arc, un fusil, une arbalète).

•27% de chance de rater ses attaques avec une arme en main gauche.

•17% de chance de rater ses attaques avec des sorts.

Actuellement le cap de Toucher à atteindre pour qu'un tank Chevalier de la mort ne plus rate plus ses attaques contre des monstres de niveaux 88/Boss est donc de 8% (soit 961 au score de Toucher en mêlée). La capacité passive Focalisation runique occtroie 9% de Toucher supplémentaire aux lancés de sorts (ce qui ramène le cap Toucher des sorts à 820 au score de Toucher) et le DK tank n'a donc pas à se soucier de cet aspect là.

Les valeurs du Toucher sont (niv. 85 vs Boss) :
•120,109 points au score donnent 1% de Toucher avec les armes.

•102,446 points au score donnent 1% de Toucher avec les sorts.


Le fait, pour un tank, de rater des attaques sur ses cibles affecte directement sa menace, sa survie et lui fait perdre un Temps de Recharge Global (GCD ou Global Cool-Down). En revanche, les ressources (Puissance runique ou Runes) ne sont pas consommées lorsqu’une attaque est ratée.

L’Expertise est l’art de porter ses coups avec une telle précision que l’ennemi ne parvient pas à les parer ni à les esquiver !
L’Expertise n’a pas d’incidence sur le blocage ni sur les coups ratés, pour diminuer l'avoidance (l'évitement) d'un Boss elle est donc complémentaire au Toucher mais ne peut pas s’y substituer.

Face à un joueur de niveau 85, un PNJ de niveau 88/Boss a :
•6,5% de chance d'Esquiver les attaques.

•14% de chance de Parer les attaques.

Le cap d’Expertise à atteindre est donc de 26 à l'Expertise (soit 601 au score pour un tank Chevalier de la mort) pour ne plus être esquivé par un Boss. En ce qui concerne la Parade il faudrait 56 à l'Expertise (soit 1502 au score pour un tank Chevalier de la mort) pour ne plus être paré par un Boss. Le cap est donc si élevé pour la Parade qu’il serait illusoire de vouloir l’atteindre.

Les valeurs de l'Expertise sont (niv. 85 vs Boss):
•30,027 au score donnent 1 point à l'Expertise.

•1 point à l'Expertise diminue de 0,25% les chances de se faire esquivé/paré.

Le fait, pour un tank Chevalier de la mort, d'être paré ou esquivé par ses ennemis affecte directement sa menace, sa survie et lui fait perdre un Temps de Recharge Global (GCD ou Global Cool-Down). En revanche, lorsqu’une attaque est parée ou esquivée, les ressources correspondantes ne sont pas consommées.



À cause des coûts respectifs du Toucher et de l'Expertise en points de statistique, lorsqu'un joueur cherche à atteindre leurs caps il est préférable pour lui d'obtenir d'abord le cap esquive de 26 à l'Expertise puis ensuite le cap du Toucher à 8%. En effet, l'Expertise (jusqu'à 26 soit 601 au score) diminue plus rapidement l'avoidance d'un Boss que le Toucher


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MessageSujet: Re: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitimeJeu 5 Juil - 12:14


Le Toucher et l'Expertise
•Le cap de Toucher pour ne plus rater d'attaque en mêlée contre un PNJ de niveau 88/Boss est de 8% soit 961 au score.

•Le cap d'Expertise pour ne plus être Esquivé par un PNJ de niveau 88/Boss est de 26 soit 601 au score pour un tank Chevalier de la mort.

•Le cap d'Expertise pour ne plus être Paré par un PNJ de niveau 88/Boss est de 56 soit 1502 au score pour un tank Chevalier de la mort.



Attention, durant l'évolution des personnages au cours de la mise à jour 4.3 et à cause des modifications temporaires apportées au fonctionnement de la Frappe de mort, il n'est pas judicieux de rechercher du Toucher et de l'Expertise sur ses équipements. On favorisera donc la Retouche de ces points de statistiques en caractéristiques de survie (Esquive, Parade, Maîtrise).


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La Parade et l'Esquive

Lorsque l'on s'affaire à ajuster sa Parade et son Esquive, dans le but d'équilibrer leurs Rendements Décroissants (DR), il convient de se concentrer sur leurs scores (montant en points de statistiques) et non pas sur leurs valeurs représentées en pourcentages dans la fiche du personnage. En s'attachant au score on obtient une plus grande précision d'ajustement. Partant de là, et sachant que la Retouche offre 40% des points de la caractéristique retouchée, on peut calculer précisément combien de points il faut obtenir de part et d'autre.



En configuration de raid, on doit tenir compte du fait que les améliorations à la Force rapportent de la Parade (654.51 force = 1% de Parade) et que les apports de ces améliorations sont soumis aux DR : ils doivent être prit en compte dans le calcul d’équilibrage. En revanche, si on utilise une Runeforge de Fracasse-épée sur son arme il faut savoir que le gain de 4% en Parade qu’elle offre n’est pas soumis aux DR et qu’il ne doit donc pas être prit en compte dans le calcul d’équilibrage des DR de la Parade et de l’Esquive.

Voici quelques seuils de référence :

•Avec un ilvl de 359+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 13% pour chacune d'entre-elles.

•Avec un ilvl de 372+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 14,5% pour chacune d'entre-elles.

•Avec un ilvl de 378+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 15,5% pour chacune d'entre-elles.

•Avec un ilvl de 391+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 16,5% pour chacune d'entre-elles.

•Avec un ilvl de 397+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 17% pour chacune d'entre-elles.

•Avec un ilvl de 410+, le seuil* d'Esquive et de Parade à atteindre est de 17,5%** pour chacune d'entre-elles.

* Les seuils indiqués correspondent aux niveaux recommandés pour obtenir un bon équilibre entre ses caractéristiques de survie (Maîtrise, Évitement et Endurance) par rapport à du contenu équivalent en ilvl. Ils tiennent également compte de la quantité de points de statistiques disponibles sur les objets correspondant au contenu. Si on investit trop dans une seule de ses caractéristiques, au détriment des autres, cela nuit à la constance de l'efficacité du tank en terme survie.
** La sensibilité des Rendements Décroissants cumulés au delà de 35% d'Évitement (25% soumis aux DR) est supérieure à 3%. À partir de tels niveaux, il est plus judicieux d'investir massivement dans la Maîtrise qui n'est elle-même pas soumise aux DR.

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La Maîtrise

La Maîtrise, via le Bouclier de Sang, absorbe les dégâts d'origine physique : dégâts des armes, dégâts des attaques de mêlée et part de dégâts physiques des attaques spéciales avec des armes. La Maîtrise, l'Esquive et la Parade concernent donc les dégâts issus des mêmes sources.

Pour autant, la Maîtrise n'est pas soumise à des Rendements Décroissants et repose sur une mitigation active tandis que la Parade et l'Esquive sont soumises aux Rendements décroissants et reposent sur une mitigation passive. Ainsi, l'efficacité de la maîtrise est tributaire de la réactivité du joueur vis à vis de ce que fait son ennemi alors que la Parade et l'Esquive "s'exécutent" insensiblement et avec la même constante d'efficacité. De plus et contrairement à la Parade et à l'Esquive, la Maîtrise permet d'absorber des dégâts physiques qui ne peuvent pas être évités (exemples types : Piétinement de Morchok HM, Empaler des Corruptions mutées...).

Quand on sait que les dégâts physiques et de mêlées sont de loin la principale source de dégâts des rencontres de raid, la Maîtrise, qui influe sur la puissance d'absorption du Bouclier de Sang, est donc une caractéristique d'influence majeure quant à la survie des tanks Chevaliers de la mort.
•Il ne faut pas retoucher massivement en Maîtrise tant que les seuils de l'Esquive et de la Parade ne sont pas approchés.

•Chaque fois que possible, les statistiques superflues (Hâte, Critique et à la 4.3 Toucher et Expertise) devraient être retouchées en Maîtrise.

•Il faut partir du principe qu'un tank Chevalier de la mort ne possède jamais trop de Maîtrise mais, d'un autre coté, il ne sera pas pertinent s'il manque cruellement d'Évitement, voire d'Endurance par rapport au niveau d'objet de son personnage et à son montant de Maîtrise.









Comment retoucher efficacement ?

Quand on débute, il faut être prudent avec la Retouche ! Autant cette fonctionnalité permet de pousser plus loin l'optimisation d'un personnage autant, si elle est mal contrôlée, elle n'exploitera pas correctement tout le potentiel des points de statistiques disponibles.

Prenons un exemple...
•Mon personnage a un ilvl (niveau d'objet) de 378 et devrait donc s'approcher des seuils de 16% de Parade et 16% d'Esquive.

•Il possède 2335 points au score de Parade soit exactement 16%, ce qui est très bien.

•En revanche, il ne possède que 2182 points au score d'Esquive, soit 153 points de moins que la Parade et que le seuil recommandé par rapport à son ilvl.

Je vais donc retoucher des objets pour obtenir environ 153 points d'Esquive de plus. En faisant le tour de ma fiche de personnage je me rends compte que j'ai plusieurs objets qui ne contiennent pas d'Esquive (en tant que statistique secondaire) et qui peuvent donc être retouchés vers cette caractéristique :
•Mon arme possède 276 points de Hâte et 265 points de Maîtrise, soit 110 (276x0.4) points qui pourraient être retouchés de la Hâte vers l'Esquive.

•Mon casque possède 388 points de Parade et 166 points d'Expertise, soit 66 (166x0.4) points qui pourraient être retouchés de l'Expertise vers l'Esquive.

•Mon collier possède 115 points d'Expertise et 227 points de Maîtrise, soit 46 (115x0.4) points qui pourraient être retouchés de l'Expertise vers l'Esquive.

•Ma cape possède 227 points de Parade et 115 points de Toucher, soit 46 (115x0.4) points qui pourraient être retouchés du Toucher vers l'Esquive.

Ayant besoin d'environ 153 points d'Esquive, je comprends que les 110 points de Retouche de l'arme et les 46 points de Retouche du collier ou de la cape feraient l'affaire : 110+46=156. Je ne retiens donc pas le casque pour cette Retouche vers l'Esquive.
En revanche, comme je sais que la Maîtrise est très profitable à mon rôle de tank, je dois essayer d'en obtenir le plus possible via la Retouche. Je sais aussi que je ne peux pas retoucher un objet en Maîtrise s'il possède déjà de la Maîtrise en tant que statistique secondaire. Je dois donc réserver les objets qui ne possèdent pas de Maîtrise pour pouvoir les retoucher en Maîtrise.
Dans mon cas, je vais donc réserver la cape qui ne possède pas de Maîtrise pour pouvoir la retoucher en Maîtrise et je vais choisir de retoucher en Esquive les 46 points disponibles sur le collier ajoutés aux 110 points disponibles sur l'arme.

J'obtiens au final 2338 points d'Esquive et j'atteins ainsi le seuil des 16% qui est préconisé avec mon ilvl. En outre, ma Parade (2335 points) et mon Esquive (2338 points) sont désormais bien équilibrées au niveau de leurs Rendements Décroissants et j'ai préservé les objets qui peuvent être retouchés en Maîtrise.
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MessageSujet: Re: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitimeJeu 5 Juil - 12:20

Les bases d'une Priorité de Rotation

On parle de Priorité car il ne s'agit pas d'itérer ses techniques dans un ordre donné (c'est à dire qu'il ne s'agit pas d'obéir à un cycle) mais bien de choisir quelle capacité utiliser et à quel moment en fonction des évènements de la rencontre.
On parle de Rotation car l'efficacité du tank Chevalier de la mort passe aussi par une bonne gestion de ses ressources et c'est avec une rotation efficace dans l'utilisation de ses différentes techniques que le joueur obtient cette bonne gestion des ressources.

Ainsi la Priorité c'est ce que l'on doit faire à un instant précis. Il est important pour cela de bien analyser ce qui se passe durant le combat. Il faut surveiller ce que fait l'ennemi (le Boss) pour agir et réagir en conséquence.
La Rotation doit quant à elle répondre à des impératifs d'équilibrage des ressources, mais aussi participer à la qualité de la survie. Elle permet d'assurer la disponibilité des Runes et d'utiliser la Puissance runique de façon adéquate.

Pour résumer on peut dire que la Rotation des techniques est intimement liée à l'état et à la gestion des ressources tandis que la Priorité conditionne ce qui doit être fait en réponse (anticipée ou réactive) à une situation de combat donnée. Mais ces deux aspects sont interdépendants car lorsqu'on lance une action prioritaire on modifie l'état des ressources et ceci impacte directement la suite de la rotation.

Si on rapporte cela au rôle du tank, les objectifs sont alors simples et peuvent être définis en trois grandes lignes :

1. Gérer sa menace pour maîtriser l'agressivité d'un monstre.

2. Survivre aux attaques.

3. Intervenir pour protéger son groupe/raid.

La Priorité de Rotation va donc répondre à 3 impératifs majeurs :

1. Utiliser des techniques offensives pour établir la menace de base au début d'un combat et gérer son niveau par la suite.

2. Assurer le rafraîchissement des affaiblissements de la Fièvre écarlate et de la Fièvre de givre toutes les 21 secondes (ou toutes les 33 secondes si Epidemie Rang 3) et optimiser la survie par le déclenchement et/ou l’accumulation du Bouclier de sang grâce à l’usage de la Frappe de mort.

3. Anticiper la disponibilité de ressources suffisantes en Rune et en Puissance runique pour l’utilisation des C-D de survie et de contrôle.

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Introduire un combat et reprendre la menace

Le tank doit être habile à engager le combat d'une manière appropriée : Cela signifie se placer d'emblée en haut de la table de menace de tout ennemi et déclencher au plus tôt les éléments qui profitent à sa survie d'une manière passive afin de pouvoir se concentrer pleinement sur ses responsabilités et son rôle.
•Mono-cible : Sur une cible isolée on peut engager ou reprendre le combat comme suit. Le Sombre ordre et la Poussée de fièvre reposent sur des temps de recharge séparés et peuvent donc être itérés en même temps. La Frappe de mort devrait être utilisée une première fois, le plus tôt possible, afin de déclencher le passif des Rites sanglants :

+
•Mono-cible : Si le C-D de Poussée de fièvre (30 secondes de recharge en sang) n’est pas disponible ou réservé pour plus tard on utilisera le Toucher de glace et la Frappe de peste à la place afin de bénéficier au plus tôt de l’application de la Peste de sang et de la Fièvre écarlate. De plus, dans ce cas précis, après une première Frappe de mort il convient de passer au moins deux GCD (soit 3 secondes) en utilisant de la Puissance runique afin de déclencher le Renforcement runique sur les Runes de givre et impie :

+

En mono-cible, l’utilisation d’un Sombre ordre pour engager un combat offre 3 secondes d’avance au tank pendant lesquelles il peut déjà préparer sa survie (ex: appliquer les maladies pour affaiblir les capacités de son ennemi). Ensuite, il convient de générer de la menace (à savoir: la Frappe de mort, de par ses dégâts augmentés à la 4.2, offre une MPS supérieure à la Frappe runique).
•Multi-cibles : Sur plusieurs cibles on peut introduire le combat comme suit :


•Multi-cibles : Si le C-D de DnD n’est pas rafraîchi, lors des enchaînements rapides, on peut engager le combat ainsi :



Lorsque que le combat est entamé, la menace de base est installée. Il va donc s’agir ensuite de maintenir cette menace à son niveau maximum, ou selon le cas, de la gérer pour qu’elle ne soit pas excessive.
Pour vous reprendre une cible ennemie, un dps corps à corps ou un autre tank doit produire 110% du montant de votre menace, un dps distant ou un soigneur doit produire 130% du montant de votre menace.
Cela signifie par exemple, dans une configuration de combat ou 2 tanks doivent s’échanger la menace d’un Boss, que si vous êtes à 45k de menace par seconde (MPS), et que le Boss n’est pas directement provoqué, le second tank devra produire durablement 50k MPS pour vous reprendre le Boss.
Une simple provocation ne suffira pas à reprendre un boss plus de 3 secondes si la menace produite derrière n’est pas suffisante.
Lorsque le moment de l’échange approche, le tank en cours doit donc veiller à ne plus lancer d’attaque à menace élevée ni de provocation (Frappe runique, Mort et décomposition, Sombre ordre et aussi Arme runique dansante si on l’utilise avec le Glyphe majeur). Si le tank en cours utilise des sorts sous macros avec Sombre ordre, il devra aussi veiller à ne pas les lancer avant l’échange et pendant le tour d’aggro du second tank.

--------------------------------------------------------------------------------

Assurer la menace multi-cibles


Multi-cibles : En configuration multi-cibles il devient indispensable de changer de cible entre chaque attaque offensive de manière à obtenir une menace homogène sur l’ensemble des ennemis. Le changement de cible est symbolisé ci-dessous par la touche tabulation. De plus, le rafraîchissement des maladies (Fièvres écarlate, Fièvre de givre, Peste de sang) s’opère différemment : En multi-cibles, la Pestilence et utilisée conjointement au changement de cible pour assurer la présence et le renouvellement des affaiblissements sur tous les ennemis en combat et à portée, la Poussée de fièvre n'est normalement pas réutilisée...



(...)

(...)

La rotation multi-cibles devrait volontairement être orientée vers une économie de la Puissance runique. De cette façon celle-ci reste disponible à tout moment pour permettre au Chevalier de la mort d’utiliser ses C-D défensifs (Arme runique dansante, Pacte mortel, etc), ses C-D de contrôles (Gel de l’esprit, Sombre simulacre, etc) ou de pouvoir rééquilibrer ses Runes en utilisant des capacités offensives à Puissance runique.
Qui plus est, une réserve de Puissance runique disponible permet de bien faire fonctionner le Glyphe primordial de Frappe de mort, si on en est équipé.
En multi-cibles gardez aussi à l'esprit qu'une fois que la menace de base est installée vous avez le temps ! L'erreur la plus fréquente est de se retrouver à court de ressources après avoir enchainé ses techniques frénétiquement. Pensez à laisser le temps s'écouler et ne craignez pas d'attendre la recharge d'une Rune pour faire les choses proprement.
Si jamais une cible venait à échapper à votre menace n'oubliez pas que vous avez toujours de la Puissance runique en réserve pour la reprendre avec une Frappe runique ciblée.

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La gestion des ressources

En se basant sur un temps de recharge des Runes de 8,33 secondes (soit le temps de recharge de base des Runes d’un Tank Chevalier de la mort sous Présence de sang améliorée) on s’oriente vers une consommation idéale de toutes les Runes en 6 GCD soit 9 secondes. Cela laisse une avance au temps de recharge des Runes d’environ 0.11 secondes entre chaque itération d’une technique.

En théorie, la rotation de base devrait donc aboutir à une consommation cyclique représentant un minima de 1 Rune de sang, 1 Rune de givre + 1 Rune Impie et pour finir, de la Puissance runique. Au coeur de cette Rotation de base viendraient ensuite s’intercaler tous les C-D de survie, de contrôle et les anticipation/réaction du joueur, c'est à dire les Priorités, en fonction de leurs coûts respectifs en ressources.


Dans les faits les choses sont cependant bien différentes, car les ressources n'ont pas toutes le même intérêt pour le tank Chevalier de la mort :
•les Runes de sang sont utilisées en Priorité pour certains C-D et en Rotation pour le multi-cibles.


•les Runes de givre et impie sont gérées en Rotation pour la Frappe de mort.


•les Runes de mort sont gérées en Rotation pour la Frappe de mort, ou utilisées en Priorité pour certains C-D.


•la Puissance runique est gérée en Rotation pour régénérer les Runes grâce au Renforcement runique, pour générer de la menace avec la Frappe runique, pour donner du "temps" au temps de recharge des runes tout en faisant "tourner" le temps de recharge global des techniques ou utilisée en Priorité pour certains C-D.

Comme on le voit, une grande partie des ressources doit être gérée continuellement pendant le combat et cela implique une grande anticipation dans leur usage. On peut même dire que plus le joueur anticipe la disponibilité de ses ressources, plus il est en mesure d'être réactif et d'en avoir les moyens techniques.

Au début, certains joueurs qui s'essaient à la Priorité de Rotation craignent de passer trop de temps à "surveiller" l'état de leurs Runes et de leur Puissance runique. Pourtant l'habitude est rapidement acquise et les bons réflexes deviennent presque "automatiques". Il existe aussi de très bons AddOns en affichage tête haute qui permettent d'avoir l'oeil sur les ressources sans quitter la scène de combat des yeux !

Pour bien gérer ses ressources, il faut garder à l'esprit les points suivants :
•la Frappe runique peut déclencher le Renforcement runique (à 45%).


•la Frappe de mort déclenche les Rites sanglants toutes les 3 minutes.


•le Drain sanglant devrait être utilisé quand une seule Rune de givre, impie ou de mort est disponible.


•Renforcer l'arme runique régénère toutes les ressources et permet de faire face à une situation d'urgence.


•le Cor de l'hiver génère 10 points de Puissance runique à chaque itération.


•le talent Fléau cramoisi offre 10 points de Puissance runique supplémentaire gratuitement à chaque fois qu'il est déclenché et utilisé.
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Manome

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MessageSujet: Re: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitimeJeu 5 Juil - 18:24

Super travail Owi, légèrement long pour ma lecture de ce soir, mais je vais me pencher rapidement sur ton post pour essayer de finaliser mon stuff etc
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitimeJeu 5 Juil - 21:31

Oki Ok mais maniere j ai aucune mérite à avoir , j ai ninja tous ça sur un site ^^
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MessageSujet: Re: Stats pour Dk sang " 4.3 "   Stats pour Dk sang " 4.3 " Icon_minitime

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