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 Guide War Arme MOP

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OwiOwi

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MessageSujet: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:06

Statistiques et optimisation



L’ordre de priorité de statistiques est le suivant :

Hit 7,5% (2550) / Expertise 7,5%(2550) > Critique > Force > Maîtrise = Hâte

Pourquoi mettre la hâte au niveau de la maîtrise et pas Maîtrise > Hâte comme en spé fury ?

Il n’y aucune incidence important de la hâte en spé fury au contraire ce sera la première statistiques à Reforge, Cependant elle est importante en spé armes du fait de son lien avec l’augmentation de nôtre attaque en mêlée, En d’autre termes, elle va augmenter notre chance sur Mort soudaine (Vos attaques en mêlées ont 20 % de reset le CD de votre Frappe du Colosse. Cela va donc augmenter notre temps d’utilisation de ce débuff et donc également notre DPS,

Question faut-il s’overcaper en hit/expertise comme cela a été le cas parfois?

La réponse est non, il faut calculer au point prés le score. Tout point supplémentaire serait une perte sur une autre statistiques plus importante

Cela est possible avec différents outils comme par exemple :
http://www.wowreforge.com
ou par add-on : http://www.curse.com/addons/wow/reforgelite


Critique > Force , euh tu es sûr?

Effectivement, ce qui est confirmé aussi par notre Set Bis, la majorité des bonus de sertissage nous donne de la critique, Donc oui vous pouvez vendre (ou donner à votre reroll heal) vos gemmes rouges,
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:07

Talents et Glyphes



C’est exactement le même template que la Spé arme et donc je vais cité le post de Merenween , (http://www.merenween.fr/)

Je vais me permettre de rajouter / modifier / compléter des éléments important tel qu’effectivement de l’importance de la victoire imminente (> en terme de dégâts à un lancer héroïque) qui va vous permettre en cas de GCD « libre » de son utilisation,

Également que certain talents et/ou glyphes sont situationnelle, Et il vous faudra souvent modifier tout cela en fonction du boss à affronter et/ou de votre rôle assigné,

Pour ce qui concerne le Protéger c’est un élément indispensable selon moi à partir de certaines situations bien précises que je vais détailler ci-dessous :
En ClassTeamMate, par exemple vous êtes 2 Wars Dps dans votre raid, il est indispensable de vous le câler sur certaines rencontres (Par exemple sur Garalon, ou le boss qui est énorme tourne comme un camion et que vous pauvre cac assigné aux pattes du boss, vous soyez au raz des murs entrain de ne pas nager dans les flaques jaunes, ni de vous rapprocher de son centre, vous vous retrouvez certaines fois « seuls au monde » et rien de vaut une double utilisation l’un sur l’autre de protéger (et/ou avec le Fil par l’épée ) pour minimiser vos dégâts et économiser la mana rare de vos heals,
Sur certaines rencontre où vos tanks vont prendre cher, mais cela se joue avec des tanks intelligent et réactif, En d’autres termes, j’utilise une macro de ce type :

#showtooltip
/cast [target=mouseover,exists,help]Protéger; Protéger
/cast [target=mouseover,exists,help]Vigilance; Vigilance
/run msg = « CD de 6s sur toi ! »
/run SendChatMessage(msg, « WHISPER », nil, GetUnitName(« PLAYERTARGET »))

Vos tanks doivent prévoir une macro /Cancelaura pour supprimer l’effet du coup absorber par vous mêmes, De ce fait, ils bénéficieront d’une réduction de dégâts de 20% pendant 6s,

Testé et approuvé par mes soins sur quelques rencontres comme par exemple sur BladeLord Tayak où j’utilisais cette technique toutes les 30 s ce qui correspondait au gros sort du boss.

A défaut sinon, il vous faudra prendre la Vigilance.

Enfin, je regrette d’ailleurs (mais cela viendra peut être un jour) qu’on ne puisse pas « sauvegarder » les templates type genre (Multi, CS, Survie, ,,,)
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:09

Talents



Palier 1 : Mobilité

Mastodonte nous permet de profiter du système de charge du War Armes de Cataclysm, a savoir 1 toutes les 12 secondes. A mon avis un talent peu intéressant, la Double charge permet 1 toutes les 10 secondes si utilisées dans ce but.

Double charge est pour moi la meilleure alternative de ce palier : Elle nous permet d’être très mobile dans un court laps de temps, ou d’avoir toujours une charge de réserve si le besoin est au déplacement.

Porteguerre est un talent plutôt orienté pvp a mon goût mais peut être intéressant

dans le cadre de donjons en mode défi pour faire du contrôle.



Palier 2 : Régénération

Régénération enragée est le talent qui nous donne la plus grosse régénération en un court temps donné (20% en 5 secs pour 1 min de CD, alors qu’il faut 30 secs pour Victoire imminente pour rendre 20% sur un même laps de 1 min). Gratuit si enragé et ne coutant pas de GCD, il est intéressant sur les combats où les dégats reçus sont intenses.

Second souffle est a mon avis un talent plus orienté pvp ou farm. Tant que vous êtes sous 35% pv, vous récupérez 3% / seconde ce qui vous rend virtuellement immortel si vous ne subissez pas plus de dégats que vous régénérez. Cependant, un fail en pve coûte généralement très cher et cela ne vous empêchera pas de mourir. Il peut être cependant intéressant dans un combat où les dégâts reçus sont constants, mais faibles.

Victoire imminente est a mon avis le talent le plus intéressant car il permet une certaine linéarité de la regen, mais surtout un coup faible en rage pour compléter votre cycle si besoin s’en fait ressentir.



Palier 3 : Contrôle

Notre capacité à effectuer du contrôle en PVE étant trop situationnelle et faible, il est préférable de laisser d’autres classes s’en charger. Cependant, en Pve, le cri perturbant permet d’effectuer un kick d’urgence, très appréciable depuis que le CD du kick est passé a 15 secs. Bien utilisé avec la glyphe d’imposition du silence, un bon War pourra kick 4 sorts de suite seul, 5 si le monstre est stunnable via la charge.



Palier 4 : Aoe

Tempête de lames était le fer de lance de la spécialisation Armes qui lui permettait un burst insane en Aoe. A l’heure actuelle, il ne s’agit pas du meilleur talent.

Onde de Choc est dans l’esprit des Wars, comme dans l’usage, un talent très orienté protection. Cependant, je pense qu’il s’agira du meilleur choix en ce qui concerne les Donjons en mode défi car cela permettra un contrôle très fort (Couplé au Cri intimidant qui « stun », au cri de kick en aoe, a la charge qui stun) permettant une survavibilité maximum au tank et lui permettant donc de prendre plus de packs ou les enchaîner sans pause regen tous les 2 fights.

Rugissement du Dragon me semble le meilleur choix a l’heure actuelle : Outre le burst complètement insane et instantané, le Dragon’s roar à la particularité de nous bouffer qu’un seul GCD (Contrairement à la tempête de lames) et de continuer à aoe en faisant des tourbillons. C’est aussi une attaque très viable pour compléter le cycle en monocible avec des crits dépassant les 100k. Il est toujours critique.

Palier 5 : CD Défensif de Raid

Le renvoi de sort de masse ne trouvera que trop rarement d’intérêt en raid car peu de sorts de boss (En fait aucun) ne peuvent être retourné. Par contre, en donjon défi…

Protéger (Voir plus loin) est le 2éme sort le plus intéressant de ce palier.

Vigilance est désormais une main de sacrifice. De ce fait, elle y trouve plus facilement sa place en raid !



Palier 6 : CD offensif

Avatar est la nouvelle version du souhait mortel si ce n’est qu’il à la particularité d’augmenter notre génération de rage.Particulièrement efficace, sur du boss fixe et en particulier sur notre phase exécution.

Bain de sang s’utilise dans un rôle de burst et/ou de gestion de multi cible

Eclair de tempête : Useless
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:11

Glyphes

Au niveau des glyphes, très peu sont réellement intéressantes et je les détaillerais dans un futur article. Cependant, voici le minimum à connaître en pve

Majeurs

« La mort vient d’en haut » permet de réduire le CD du Bond Héroïque à 30 secondes et augmente ses dégâts de 100%, un must have en déplacement et en Aoe !

« Rage interminable » augmente le maximum de rage a 120, ce qui permet d’avoir une marge de manœuvre plus grande pour la gestion de la rage. Toute rage générée au dessus de 100 étant perdue, augmenter cette limite a 120 permet un peu de souplesse / Utiliser 1 tourbillon de plus en phase purement aoe / etc, …

« Témérité » augmente la durée de cette dernière à 18 sec mais pour une efficacité un peu moindre (perte de 20 % de la critique) mais en revanche cela vous donne plus de chance de faire des critiques et donc un must selon moi.

« Déchaînement du vent » augmente l’efficacité de nos aoe

« Interruption brutale » remplacera facilement Bond héroïque sur des combats à kick

Nul doute qu’il faudra avoir constamment de quoi pouvoir changer de glyphes plusieurs fois lors d’un même raid.

Mineurs

J’aime bien la trainée de feu au moins on pourra pas vous reprocher de slacker ^^
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:16

Le cycle


Le cycle Arme a également changé et va nécessite de votre part une réflexion de chaque instant, et donc de raisonner par ordre de priorité

Également, on va tous devenir les Banquier de Wow sachant qu’il va vous falloir gérer précieusement la denrée primordiale qui est la Rage,

La qualité de cette Gestion, va fortement influé sur votre DPS final, Il vous faudra donc toujours « anticiper » et réfléchir avec un et + coup d’avance tel un Kasparov,
Le Cycle de base :

MS > Filler 1 > Filler 2 > Filler 3 > MS (Frappe Mortelle)

Soit 3 sorts de possibles (je parlerais des sorts qui sont Hors GCD un peu plus loin,



Cas 1 : De 100% a 20%



Par ordre d’importance :

1/ Appliquer le débuff de la Frappe du colosse (CS) dés que possible,

précisions : Ne pas chevaucher le CD du premier débuff c’est une perte de DPS stupide,
Couplé à l’enragé et c’est le must à ce moment là il vous faudra utiliser le maximum de sort GCD & Hors GCD le temps du débuff,

2/ Dragon Roar (qui est toujours critique),

3/ Fulgurance (OP) : De base vous aurez toujours un proc après chaque Frappe Mortelle (MS)

Pour les fulgurances suivantes à utiliser à bon escient mais on va y revenir avec les Débuffs à suivre un peu plus loin.

4/ Heurtoir est notre Vide rage et contrairement à ce qui est indiqué sur le Tooltype l’utilisation de cette technique ne bénéficie pas de l’effet du Goût du sang.

Pour information, gardez à l’esprit qu’un Débuff Goût du sang (sous CS) > au dégât d’un heurtoir.

5/ Frappe héroïque à une double utilisation car c’est un Spell Hors GCD.
Sous Calme Mortel à utiliser (ou le Cleave si multi cible)* précisions : Dans ce cas là, il remplace le Heurtoir en ordre de priorité,
Met fin au buff goût du sang (*)

* Buff Goût du sang :
il dure 15 s
Il se stack 5 fois maximum (= à utiliser dés qu’à 5 stacks immédiatement sauf si votre CS va se refresh (ou que vous pensez qu’il va y avoir un refresh), Quoiqu’il en soit, il ne faudra pas non plus trop attendre,
Se stack via votre Fulgurance (Op),
Disparaît lorsqu’on utilise la Frappe héroïque,
A utiliser au delà d’un stack une ½ s avant la fin de votre débuff CS (ou alors à stacker en espérant monter à 5 (mais faut être chatteux et ce n’est pas forcément une bonne idée, Maintenant, si vous faites des 100 à chaque loot random vous pourrez tenter ^^)

Bref il vous faudra gérer en utilisant la Frappe héroïque soit parce qu’il vous reste moins de 2 s avant la fin du débuff et que votre refresh MS est trop loin, soit parce que vous allez devoir changer de mob/zone à DPS et que vous l’aurez perdu avant d’arriver sur le prochain mob (ou que vous devez kitter, fuir….)

6/ Bond héroïque hors GCD (dés que up voir de le décaler légèrement pour l’utiliser sous débuff de la frappe du Colosse (par défaut la glyphe qui va avec bien sûr)

7/ Victoire imminente (si vous avez un trou dans le cycle (*))
Trou dans le cycle, cela peut arriver parfois et donc il faut compléter par un GCD plutôt que de ne rien faire à cet effet on a par ordre de dégâts :Bond héroïque > Victoire imminente > Lancer héroïque(nota j’exclus la Frappe héroïque volontairement du fait de son lien d’utilisation avec le Goût du sang)

Cas 2 : – de 20%

Appliqué le débuff de la la Frappe du colosse (CS) dés que disponible (sans la chevaucher)
Exécution dés que suffisamment de rage
En sous rage (cela va arriver souvent) et hors débuff CS, utiliser :
Soit cri de guerre, rage berseker pour vous remonter la rage. lancer héroïque,
Soit par ordre d’importance Bond héroïque >Victoire imminente > Lancer héroïque



Cas 3 : Aoe


2 Cibles Maximum(100% > 20%):

Frappe de Colosse dés que disponible

On utilise Attaque circulaire (SS) toute les 10s et on veille à bien avoir la rage nécessaire au bout de 9s pour le refresh ensuite afin d’avoir le meilleur uptime possible.

On remplace la frappe héroïque par l’enchaînement sous Calme mortel

On utilise bond héroïque dés que disponible.

On conserve la Frappe mortelle dans la rotation de base

3 Cibles et plus(100% > 20%):

On conserve la Frappe mortelle

Frappe de Colosse dés que disponible

BS si c’est intéressant. (Voir un peu plus loin pour son utilisation)

Exécution + Témérité

Coup de tonnerre (avec DeepWound)

On utilise bond héroïque dés que disponible.

Si on a trop de rage et un trou dans le cycle, utiliser Attaque circulaire

Quelques précisions sur certains Spell :

Sweeping Strike : (Attaques Circulaires):

Je vais préciser certains éléments à connaître sur la SS à savoir :
50 % de Dommage sur la 2éme cible avec un léger décalage (cela s’entend au son d’ailleurs et se voit au dégâts)
Si votre coup sur votre cible principale critique cela se répercute évidemment sur la cible secondaire ce qui est tout bénéfice pour nous.
Cela agit de la même manière sur une exécution (même si votre 2éme cible n’est pas sous 20%)
Le Cleave vous donnera 4 hits par utilisation avec autant de DPS derrière ^^.
Le spell ne mange pas de GCD.
Attention à la portée cependant du sort, il faut que les cibles soient assez proches

Tempête de lame (BS) :

Si vous prenez ce talent, utiliser votre BS juste avant un débuff CS, claqué témérité sur la cible si les 20% sont assez loin et enjoy ^^ les chiffres à l’écran, En sortie de BS vous devriez êtrre full rage pour pouvoir enchaîner sur un Spell multi avant une rotation classique multicible,

Effectivement, il y a une perte de 6 GCD dans cette utilisation mais cela en vaut la chandelle,
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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:22

Postures

Ce qu’il faut savoir c’est :

De ne pas hésiter à passer en posture défensive dans certains cas, voir d’en profitez pour utiliser votre mur protecteur (surtout au début n’oubliez pas votre 4p T12)

Il faut de base rester en posture de combat qui vous ramène davantage de rage que la spé Berseker.

Le fait de changer de posture vous empêchera de re-switcher de suite vu qu’il a un CD dessus ( ce qui explique la fin de la « Stance Dance »

On pourra switcher en posture Berseker dans certains cas particulier comme par exemple de vous remonter full rage sur une période de « creux » d’activité,
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:32

Astuces

Survie :


#showtooltip Mur protecteur
/cast Posture défensive
/stopmacro [equipped:shields]
/equip "votre arme"
/equip "votre boubou"
/cast Mur protecteur
/cast posture de combat
/equip "votre arme "

Frappe héroïque :

#showtooltip Frappe héroïque
/Cast Calme mortel
/cast Frappe héroïque
/script UIErrorsFrame:Clear()

Bond héroïque :

#showtooltip Sanguinaire
/cast Frappe mortelle
/cast !Bond héroïque
/startattack
/script UIErrorsFrame:Clear()



Burst

/Cast baniére du crâne
/Cast avatar
/cast Cri de guerre
/cast Rage berserker
/cast Témérité
/cast Calme mortel
/use Potion de sang de golem
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OwiOwi

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Lun 26 Nov - 19:38

Guide chez -> http://epurator.wordpress.com/wararms/

Merci à lui , après je suis en test sur ces points et ces macros
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bachantes

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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   Mar 27 Nov - 10:33

Je t'aime OWI ! Il n'y a plus qu'à...
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MessageSujet: Re: Guide War Arme MOP   

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